Bau das Dorf.
Zieh deine Zips groß.
Halte die Stellung.

Ein Koop-Kreaturensammler und Dorfaufbauspiel, das ohne dich weitermacht. Sichere dir eine eigene Welt oder teile eine mit den Freunden, die du dazu überredest.

Kostenlos spielbar. Kein Download, es läuft im Browser.

Arten zu finden
20
Gebäude zu errichten
13
Technologien zu erforschen
38
Götter zu verehren
6
Während du weg bist

Die Welt pausiert nicht, weil du den Tab geschlossen hast

Die meisten Spiele warten auf dich. Dieses hier hält seine eigene Zeit, die Rückkehr ist also der interessante Teil und keine Pflicht, die du ihm schuldest.

  • Wellen treffen weiter ein

    Wilderer kommen nach der Uhr, ob jemand zusieht oder nicht. Der Kampf wird aus einem gespeicherten Seed aufgelöst, das Zugprotokoll, das du morgens liest, ist also genau das Gefecht, das stattgefunden hat.

  • Rohstoffe sammeln sich weiter an

    Holz, Stein und Silber werden von dem Moment an vorgerechnet, an dem sie zuletzt gelesen wurden, bis zu dem, was das Lagerhaus fasst. Nichts geht verloren, weil du geschlafen hast, und nichts wächst ewig, weil du weg warst.

  • Spät zurückzukommen wird nicht bestraft

    Eine Welt, die in Ruhe gelassen wird, wird irgendwann still, statt zwei Wochen Angriffe zu horten. Kommt jemand zurück, nimmt sie die Uhren von diesem Moment an auf, eine Pause kostet dich also Zeit und nie dein Dorf.

Während du weg warst

  1. 02:14Eine Welle erreichte die Mauer. Vier Zips standen Wache und schlugen sie zurück.
  2. 04:00Der Steinbruch wurde fertig ausgebaut und ging direkt wieder an die Arbeit.
  3. 07:35Ein Trupp kam von einem Wildererlager heim, mit Silber und einem verängstigten neuen Freund.
  4. 09:50Ein Händler hat sich an der Straße nach Osten niedergelassen und wartet dort eine Weile.

Eine Veranschaulichung einer Nacht in einer Welt, kein echter Spielstand.

Draußen auf der Karte

Ein Ziel zum Hingehen und ein Grund zurückzukommen

Die Karte füllt sich mit der Zeit von selbst. Was erscheint, entscheidet der eigene Seed der Welt, es ist also dieselbe Karte, ob jemand zugesehen hat oder nicht.

Wildererlager

Eingegraben, bewacht und die Reise wert. Eines zu räumen braucht einen Trupp und bringt die Welt dem nächsten Boss auf der Spur näher.

Schick einen Marsch. Nimm genug mit.

Umherziehende Wilderer

Kleinere Banden, die durchziehen. Sie sind der Kampf, den du nimmst, wenn du zwanzig Minuten hast statt einen Abend.

Schnell, und sie warten nicht

Rohstoffvorkommen

Eine Steinader oder ein Bestand an Holz, den es zu beanspruchen lohnt. Eines zu halten ist, wie ein Dorf über das hinauswächst, was der eigene Boden hergibt.

Beanspruchen, dann halten

Wilde Zips

Die, die du überredest statt bekämpfst. Jede Art, der du begegnest, wird im Zipdeck festgehalten, ob sie sich entscheidet zu bleiben oder nicht.

Seltener, je weiter du gehst

Verlassene Schreine

Alter Boden, der noch antwortet. Einen zu besuchen bringt Gunst für den Gott, den dein Tempel hält.

Gunst, und etwas Seltsames

Händler

Jemand, der durchzieht, mit einem Warenbestand, den er nächste Woche nicht mehr hat. Handel ist, wie ein Dorf das, wovon es zu viel hat, in das verwandelt, was ihm fehlt.

Eine Weile da, dann weg

Die Straße ist nie sicher

Ein Marsch kann unterwegs überfallen werden, und die Chance steigt mit der Entfernung und fällt mit der Stärke des Trupps. Kein Trupp ist je so stark, dass eine Straße keine Rolle mehr spielt. Das Spiel nennt dir die echte Chance, bevor du dich festlegst, aus derselben Rechnung, die sie würfelt, und Zips, die zu Boden gehen, werden gefangen genommen und nicht verloren. Sie werden in einem Lager festgehalten, das nie abläuft, bis jemand sie holt.

Und zurück daheim

  • Die Akademie

    Achtunddreißig Technologien, eine nach der anderen. Die tiefere Hälfte hängt an der eigenen Stufe der Akademie, der Baum ist also eine Verpflichtung und keine Abhakliste.

  • Der Tempel

    Gunst sammelt sich stündlich, und der Tempel entscheidet, wie viel davon das Dorf halten kann. Gib sie für einen von sechs Göttern und ihre Segnungen aus.

  • Spionagemissionen

    Wissen, was in einem Lager steckt, bevor du anklopfst. Aufklärung ist billiger als eine Rettung.

  • Prestige

    Nimm ein Dorf, dem die Bauten ausgegangen sind, gib es zurück und fang dauerhaft stärker neu an. Das Sanctuary entscheidet, wer mitkommt.

Typen
15
Maximalstufe
100
Wurf je Wert
0 bis 31
Wesen
12
Launen
5
Schillernd-Chance
1 von 4.096
Deine Zips

Jeder Zip ist ein bestimmter

Kein Werteblock mit einer Hülle darum. Der, den du zuerst gefangen hast, ist tatsächlich anders als dieselbe Art, die jemand anderes gefangen hat.

Vier Werte werden in dem Moment gewürfelt, in dem ein Zip entsteht, und nie wieder. Ein Wesen neigt ihn in eine Richtung, eine Laune verschiebt, was er heute kann, und Loyalität antwortet über Wochen, je nachdem, wie du ihn behandelt hast. Ausruhen gewinnt einen Zip für dich. Marschieren und fortgeschleppt werden zehren an ihm.

Fünfzehn Typen entscheiden, was gegen was ankommt, ein Trupp ist also eine Entscheidung über den Kampf vor dir und keine Liste deiner sechs Stärksten. Alles, dem du begegnest, wird ins Zipdeck geschrieben, das die Aufzeichnung dessen ist, was diese Welt dir gezeigt hat.

Die Mauer

Zips zu verstecken hat noch nie eine Welle kleiner gemacht

Das ist die eine Regel, die man vor dem Start verstanden haben sollte, denn jeder Instinkt, den du aus anderen Spielen mitbringst, versteht sie falsch herum.

Woran die Welle bemessen wird

  • In der Zipbox
  • Eingewöhnung
  • Ausruhen
  • Auf Wache
  • Training
  • Unterwegs
  • Erholung

Die stärksten Zips, die jeder Spieler besitzt, ganz gleich, wo sie gerade sind. Einen Kader wegzuräumen verkleinert nichts.

Wer tatsächlich zum Kampf antritt

  • In der Zipbox
  • Eingewöhnung
  • Ausruhen
  • Auf Wache
  • Training
  • Unterwegs
  • Erholung

Nur die, die Wache stehen. Alles andere ist beschäftigt, unterwegs oder weggeräumt.

Warum es so funktioniert

Jede engere Regel würde einen Weg eröffnen, die Welle auszutricksen. Bemisst sich eine Welle daran, wer gerade zu Hause ist, würde Ausrücken sie verkleinern. Bemisst sie sich am Den, würde das Wegräumen deiner Zips sie verkleinern, und das ist schlimmer, denn eine Welle, der niemand begegnet, schlägt auch niemanden nieder. Eine leere Mauer macht eine Welle nie kleiner. Sie lässt nur niemanden übrig, der ihr begegnet.
Allein oder gemeinsam

Eine Welt, ein Spielstand, wie viele ihr auch seid

Nichts hier braucht einen zweiten Spieler. Jede gemeinsame Mechanik ist über alle definiert, die gerade in der Welt sind, sie funktioniert also gleich, wenn das eine Person ist.

Das Dorf ist geteilt
Ein Lagerhaus, eine Bauwarteschlange, ein Forschungsbaum, ein Tempel. Was einer baut, ist für euch alle gebaut.
Die Zips gehören dir
Dein Kader, dein Zipdeck, deine Den-Plätze. Niemandes Entscheidung kostet dich einen Zip, den du großgezogen hast.
Helfen ist freiwillig
Deine Zips gehören dir. Teile einen, und jedes Mitglied kann ihn benutzen: auf die Mauer stellen, trainieren, füttern oder hinausschicken. Ein Schalter, und du kannst ihn jederzeit zurücklegen.

Die tägliche Serie zählt einen Tag, wenn alle, die gerade in der Welt sind, aufgetaucht sind, was zu zweit ein sanfter Anstoß und allein eine Gewohnheit ist. Einen gefangenen Zip zu retten funktioniert genauso. Jedes Mitglied kann losziehen und befreien, wer festgehalten wird.

Wie das gemeinsame Spiel funktioniert

Dein Dorf wartet. Die erste Welle ist schon unterwegs.

Erstelle eine Welt, wähle einen Starter und sieh, was die Karte für dich bereitgelegt hat.

Welt erstellen

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