Die Zips

Fünfzehn Typen. Keine zwei gleich.

Ein Zip ist eine Kreatur, die dir gehört, keine Einheit, die du baust. Er kommt mit seiner eigenen Werteverteilung, einem von zwölf Wesen und einer Laune, die sich täglich ändert. Du triffst sie draußen auf der Karte und gewinnst sie einen nach dem anderen für dich.

  • 15Typen in der Tabelle
  • 12Wesen, eines je Zip
  • 1 von 4.096wird schillernd
Die Typentabelle

Fünfzehn Typen und eine Tabelle, die man lernen sollte

Jeder Zip trägt einen Typ oder zwei. Die Tabelle dahinter ist bewusst schief statt ordentlich, denn Paarungen, die man lernen muss, machen aus der Wahl eines Trupps eine Entscheidung statt einer Formalität.

  • NormalNibbly
  • FireEmberix
  • WaterBublet
  • ElectricZappler
  • GrassSprucin
  • IceFrostnip
  • FightingPunchip
  • PoisonToxifly
  • GroundDiggle
  • FlyingWingle
  • PsychicMystikit
  • BugSkitterby
  • RockBouldit
  • GhostSpookle
  • DragonDraklet

Der Name unter jedem Typ ist einer der Zips, die ihn tragen.

Vier, die das Spiel dir früh beibringt

  • WaterFire×2

    Wasser löscht ein Feuer. Alle fangen hier an, und den Rest der Tabelle lernt man eine Überraschung nach der anderen.

  • NormalGhost×0

    Überhaupt nichts, und das gilt in beide Richtungen. Ein Geist kann einen Normal ebenso wenig berühren.

  • IceDragon×2

    Eis und ein anderer Drache sind die einzigen beiden Dinge, die bei einem Drachen richtig ankommen.

  • WaterRock+Ground×4

    Bouldit ist Gestein und Boden zugleich. Ein Doppeltyp stapelt beide Hälften, Wasser kommt also vierfach an.

Schick das Team, von dem die Tabelle sagt, dass es gewinnen kann. Ein Trupp, der nach roher Stärke gewählt wurde, läuft früher oder später in die eine Paarung, die überhaupt nichts bewirkt.

Jeder ist ein Einzelwesen

Zwei Nibblys sind nicht derselbe Nibbly

Die Art entscheidet, wo ein Zip anfängt. Alles danach wird für die Kreatur gewürfelt, die vor dir steht, und es bleibt bei dieser Kreatur für immer.

Seine eigene Werteverteilung

Lebenspunkte, Angriff, Verteidigung und Tempo werden in dem Moment, in dem ein Zip entsteht, jeweils irgendwo zwischen 0 und 31 gewürfelt. Vier Würfe, nie wiederholt, dir gezeigt als ein einziger Prozentsatz dessen, was er hätte sein können.

0 bis 31 auf jedem der vier Werte, einmal entschieden

Eines von zwölf Wesen

Ein Wesen hebt einen Wert um ein Zehntel und nimmt dasselbe von einem anderen. Hart tauscht Tempo gegen Angriff, Kühn tauscht Angriff gegen Verteidigung, Scheu tauscht Angriff gegen Tempo, und Robust verlangt nichts und gibt nichts zurück.

Lebenspunkte werden nie angetastet, kein Wesen kann einen Zip also zerbrechlich machen

Jeden Tag eine Laune

Jeder Zip in der Welt wacht in einer von fünf Launen auf, und die Laune verschiebt die Werte, mit denen er an diesem Tag kämpft. Ein Zip, der dich mag, wacht öfter in einer guten auf.

Einmal am Tag gewürfelt, gewichtet danach, wie gut du ihn behandelt hast

Was eine Laune wert ist

  • Excited+15 % Angriff, -10 % Verteidigung
  • Happy+10 % auf alle vier Werte
  • NeutralWeder noch
  • Tired-5 % Tempo
  • Grumpy-10 % Angriff, -5 % Tempo

Loyalität ist der Tag, den er hatte

Jeder Zip trägt eine Loyalität von 0 bis 100 und kommt mit 50 an. Sie bewegt sich einmal am Tag, danach, womit dieser Zip den Tag verbracht hat, und sie ist es, die den morgigen Launenwurf neigt. Ein Kader, der nie heimkommt, mag dich mit der Zeit immer weniger.

  • Ausruhen im Den+4
  • Wache stehen auf der Mauer+2
  • Warten in der Zipbox0
  • Mit einem Trupp unterwegs-3
  • In einem Wildererlager festgehalten-4

Ein besserer Den lässt sie besser ruhen, bis zum doppelten üblichen Gewinn. Füttern, pflegen und mit einem Zip spielen heben seine Loyalität ebenfalls, und Pflegen hebt sie am meisten.

Wilde Zips

Du kaufst keinen Zip. Du überredest einen.

Wilde Zips tauchen draußen auf der Weltkarte auf und sie warten nicht. Einen für sich zu gewinnen ist eine kurze Abfolge, und jeder Schritt darin ist eine Entscheidung mit einer echten Zahl daran.

  1. 1

    Einer taucht auf der Karte auf

    Ein wilder Zip erscheint irgendwo draußen in der Welt, nie mehr als zwei zugleich, und er zieht nach ein oder zwei Stunden weiter, ob du nachgesehen hast oder nicht. Weiter draußen stehen die guten.

  2. 2

    Schick einen Trupp, um ihn zu ermüden

    Geh auf einen frischen zu, und er hat keine Lust, irgendwohin mit dir zu gehen, denn fast nichts von seiner Bereitschaft ist verfügbar, solange er noch seine ganze Kampfkraft hat. Die gesammelte Stufe eines Trupps gegen seine eigene ist, was ihn müde macht. Schick viel zu viel, und er reißt endgültig aus, statt müde zu werden, deshalb sagt dir das Spiel, welches von beidem du gerade tust.

  3. 3

    Biete ihm etwas an

    Jede Beere hilft ein wenig. Eine, die zum eigenen Typ des Zips passt, hilft sehr, und es gibt für jeden der fünfzehn Typen eine Beere. Sie kommen aus Wildererlagern und von reisenden Händlern. Herzwurzel wird von überhaupt nichts abgelehnt.

  4. 4

    Versuch es, mit bekannten Chancen

    Die Chance wird genannt, bevor du es versuchst, aus derselben Zahl, die der Wurf selbst nutzt, es ist also eine Einschätzung und keine Überraschung. Ein Fehlschlag lässt den Zip meist stehen. Manchmal reißt er aus, und genau das verhindert, dass ein seltener eine Frage des Beerenwerfens ist, bis es klappt. Jeder Zip, der heimkommt, geht direkt in deine Zipbox.

Der weite Weg bezahlt in der Kreatur

Von einem wilden Zip wird nichts heimgetragen, Entfernung kann dich also nicht in Holz bezahlen. Sie bezahlt in dem, was der Zip ist. Einer, der am weiten Rand der Karte gefunden wird, kommt vier Stufen höher an, mit jedem seiner vier Werte auf 19 von 31 oder besser, und mit einer Chance auf einen Schillernden von etwa einem von 1.365 statt einem von 4.096.
Schillernde

Der eine Fund, für den man Pläne ändert

Ein Schillernder ist dieselbe Art in einer Färbung, die fast niemand sieht. Einer von 4.096 wird vor der Haustür so gewürfelt, und näher an einem von 1.365 am weiten Rand der Karte.

  • Er übersteht jedes Prestige

    Ein Prestige setzt ein Dorf zurück, und nur die Zips, die dein Sanctuary schützt, kommen durch. Ein Schillernder kommt ohnehin durch, ohne einen dieser Plätze zu belegen. Nichts anderes im Spiel wird umsonst behalten.

  • Er hat eine eigene Zeile im Zipdeck

    Der Schillernde wird getrennt vom gewöhnlichen Fang eingetragen, ein Schillernder einer Art, die du schon festgehalten hast, ist also trotzdem etwas, das du nicht hattest. Dieser Eintrag bleibt lange, nachdem der einzelne Zip weg ist.

  • Du wirst keinen übersehen

    Das Spiel lässt einen Schillernden nicht still vorbeiziehen. Er steht in seinem eigenen Licht auf der Karte und noch einmal in der Begegnung, und die seltene Färbung ist das Sprite, das er für den Rest seines Lebens behält.

Das Zipdeck

Das Kompendium füllt sich von selbst

Jede Art, die eine Welt hervorbringt, bekommt eine Zeile, und jede Zeile durchläuft beim Spielen drei Zustände. Es wird pro Spieler und pro Welt geführt, eine neue Welt ist also eine frische Seite.

  • Noch nicht gefunden

    Eine geschwärzte Silhouette und eine Nummer. Die Zeile existiert, damit du sehen kannst, wie viel von der Welt du noch nicht getroffen hast.

  • Gesehen, nicht befreundet

    Einem in der Wildnis zu begegnen öffnet den Eintrag: seinen Namen, seine Typen, seine Beschreibung und die Werte, aus denen jeder dieser Art geboren wird.

  • Befreundet

    Einen für sich zu gewinnen markiert die Zeile für immer, dazu, wie viele dieser Art du gerade besitzt und ob du je einen Schillernden davon hattest.

Basiswerte sind das Einzige, was dein Kader dir nicht sagen kann, denn ein eigener Zip zeigt immer nur, womit er heute kämpft, mit seiner eigenen Verteilung, seinem Wesen und der Laune von heute Morgen bereits eingerechnet. Das Zipdeck zeigt, wovon die Art ausgeht. Manche Zeilen gehören Arten, die in der Wildnis überhaupt nie auftauchen.

Wo sie leben

Der Den und die Zipbox

Zwei Zuhause, und die Trennung dazwischen ist der ganze Grund, warum eine unbegrenzte Sammlung sammelnswert bleibt.

Der Den

Wo deine aktiven Zips leben. Vier Plätze auf Stufe 1 und einer mehr für jede Stufe danach, pro Spieler gezählt, eine vollere Welt drängt also nie jemandes Kader. Nur ein Zip im Den kann Wache stehen, trainieren oder marschieren.

Ein neu eingezogener Zip gewöhnt sich ein paar Minuten ein, bevor er arbeiten kann

Die Zipbox

Wo jeder andere Zip wartet. Kostenlos, unbegrenzt, und sie tut überhaupt nichts. Halte hundert, wenn du magst. Was du gleichzeitig aufstellen kannst, ist die Stufe deines Den, und was du besitzt, ist deine Sache.

Nichts, was du für dich gewinnst, geht je aus Platzmangel verloren

Die Mauer

Drei Plätze auf Mauerstufe 1 und einer mehr je Stufe, wieder pro Spieler. Ein Zip auf der Mauer ist einer von denen, die der nächsten Welle begegnen, und Wachdienst ist Arbeit, er wird also langsamer warm mit dir als einer, der den Tag mit Ausruhen verbracht hat.

Eine leere Mauer macht eine Welle nie kleiner

Eine Welle wird an den stärksten Zips bemessen, die jeder Spieler besitzt, ganz gleich, wo diese Zips gerade sind, und gekämpft wird sie nur von denen, die Wache stehen. Einen Kader in der Zipbox wegzuräumen verkleinert nichts. Es lässt nur weniger von ihnen übrig, die ihr begegnen.

Drei tauchen im Dorf auf. Einen behältst du.

So beginnt eine Welt, und die Wahl lässt sich nicht rückgängig machen. Jeden Zip danach hast du selbst draußen für dich gewonnen.

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