Gemeinsam spielen

Ein Dorf, wie viele ihr auch seid.

Eine Welt ist ein gemeinsamer Spielstand. Das Dorf, das Lagerhaus und die Forschung gehören allen darin, und die Zips gehören denen, die sie großgezogen haben. Jede gemeinsame Regel ist über die Mitglieder geschrieben, die eine Welt tatsächlich hat, keine davon braucht also einen zweiten Spieler.

Welt starten

Allein spielt es sich genauso.

Allein

Solo ist eine Art zu spielen, keine kleinere.

Die meisten kommen an, ohne jemanden mitzubringen. Nichts hier wartet auf einen zweiten Spieler, und nichts wird abgeschaltet, wenn es nur dich gibt.

Plätze sind ein gemeinsamer Pool

Wie viele Zips das Dorf im Spiel hält, ergibt sich aus der Stufe des Den. Wie viele Wachposten es hat, aus der Stufe des Walls. Beides ist ein gemeinsamer Pool, der mit jedem Mitglied wächst, und der Zip von jedem darf jeden freien Platz darin einnehmen. Eine volle Welt hat also mehr Platz statt dünnerer Anteile, und einer Welt aus einer Person fehlt es nie daran.

Jede Regel liest die Mitglieder, die du hast

Ein Serientag wird gutgeschrieben, wenn genug aktuelle Mitglieder an diesem Tag aktiv waren: in einer Welt aus einem oder zwei Mitgliedern alle, danach eine verziehene Abwesenheit je drei Mitglieder. Ein Prestige löst aus, sobald jedes aktuelle Mitglied es scharf gestellt hat. Bei einem Mitglied bist das du, und beide Regeln lesen sich genau gleich.

Eine verlorene Welle kostet pro Besitzer

Gewinnen die Wilderer, wird der Wurf, einen Zip fortzuschleppen, pro Besitzer gemacht und auf einen je Besitzer begrenzt. Eine größere Welt kommt pro Person nicht billiger davon, und niemandem wird extra berechnet, dass er allein spielt.

Allein anfangen, später öffnen

Jede Welt trägt einen achtstelligen Beitrittscode. Gib ihn am ersten Tag weiter, am vierzigsten, oder nie. Eine Welt fasst derzeit eine kleine Gruppe, solange die Balance eingestellt wird, und diese Grenze ist vorübergehend und wird angehoben. Wer beitritt, wählt seinen eigenen Starter, die Welle wächst mit dem, was er besitzt, und das Dorf, das er betritt, ist das, das du gebaut hast.
Ein Spielstand

Was der Welt gehört, und was dir.

Die Linie wird einmal gezogen und sie verschiebt sich nicht. Alles, woraus das Dorf besteht, ist geteilt. Alles, was ein Zip ist, gehört der Person, die ihn großgezogen hat.

Von der Welt geteilt

Von jedem eines, für euch alle.

  • Das Dorf und jedes Gebäude, das darin steht
  • Das Lagerhaus und das Holz, der Stein und das Silber darin
  • Die Plätze des Den, die Wachposten und die Bänke und Betten des Yard, ein Pool für euch alle
  • Die Bauwarteschlange und die Gegenstandslager
  • Die Forschung der Akademie, einmal erledigt und von allen gehalten
  • Der Tempel, seine Gunst und der Gott, der verehrt wird
  • Die Karte, mit ihren Wildererlagern, Rohstoffvorkommen, Schreinen, Händlern und wilden Zips
  • Die Wellenuhr, die tägliche Serie, das gemeinsame Brett und die Prestigestufe des Dorfes

Nur deins

Ein Satz pro Mitglied.

  • Deine Zips, mit ihren Stufen, Wesen, Launen und ihrer Loyalität
  • Dein Starter, gewählt aus denselben fünf, die allen in der Welt angeboten werden
  • Dein Zipdeck, gefüllt von dem, was du gesehen und gefangen hast, und offen für alle anderen in der Welt
  • Welche deiner Zips das Sanctuary durch ein Prestige bringt
  • Ob jemand anderes deine Zips überhaupt benutzen darf

Ein Gebäude, ein Pool

Der Den und der Wall werden einmal gebaut und einmal bezahlt, und was sie fassen, ist ein Pool, den das ganze Dorf ausgibt. Er wächst mit jedem Mitglied, das dazukommt, niemand wird also gedrängt, weil jemand anderes eintrifft, und welche Zips im Spiel sind und welche Wache stehen, entscheidet ihr gemeinsam statt jeder für sich.
Vertrauen, in die Regeln geschrieben

Gemeinsam verteidigen. Nie gemeinsam riskieren.

Die Wache gehört dem Dorf, jeder in der Welt darf also helfen, sie zu besetzen. Der Weg aus dem Dorf hinaus kann einen Zip kosten, also entscheidet niemand außer seinem Besitzer, dass er gegangen wird.

Wer wessen Zips bewegen darf

  • Einen Zip im Den ausruhen lassen
    Jedes Mitglied
  • Einen Zip auf Wache stellen
    Sein Besitzer, und jeder, sobald er geteilt ist
  • Einen Zip zurück in die Zipbox legen
    Jedes Mitglied
  • Einen Zip aus dem Dorf schicken
    Sein Besitzer, und jeder, sobald er geteilt ist
  • Einen Zip teilen oder zurücknehmen
    Sein Besitzer, sonst niemand

Den Zip von jemandem zu benutzen kann ihn kosten. Ein Marsch kann unterwegs überfallen werden, und die Zips, die zu Boden gehen, werden in ein Wildererlager verschleppt. Das sollte nie ein Verlust sein, den jemand anderes für dich gewählt hat, also gehört nichts, was dir gehört, jemand anderem, bis du es sagst. Teile einen Zip, und jedes Mitglied kann alles damit tun. Teilen ist das Einzige, was ein Mitspieler nicht für dich tun kann, denn genau darin liegt der Sinn: es ist deine Entscheidung.

Eine leere Wache macht eine Welle nie kleiner

Eine Welle wird an den stärksten Zips bemessen, die jedes Mitglied besitzt, ganz gleich, wo diese Zips gerade sind, und gekämpft wird sie nur von denen, die Wache stehen. Einen Kader in der Zipbox wegzuräumen verkleinert nicht, was kommt, es lässt nur weniger übrig, die ihm begegnen. Genau deshalb darf jeder den Zip von jedem auf Wache stellen: es riskiert nichts, was die Welle nicht ohnehin gekostet hätte. Die Posten sind ein Pool, das Dorf kann also seine stärksten Zips aufstellen, ganz gleich, wer sie großgezogen hat, während die Größe der Welle weiterhin Mitglied für Mitglied ermittelt wird. Die Wache gemeinsam einzuteilen kann euch nur stärker machen, und größer wird die Welle davon nie.
Andere Zeiten, dasselbe Dorf

Niemand muss gleichzeitig online sein.

Wellen treffen nach der Uhr ein, das Spiel löst sie auf, und du liest beim nächsten Öffnen der Welt, was passiert ist. Ein Dorf zu teilen heißt nicht, einen Abend zu teilen.

  1. 1

    Einen Abend weg

    Die Welle trifft nach ihrer eigenen Uhr ein, irgendwann drei bis fünf Stunden nach der letzten. Nah genug, um damit zu planen, nie so genau, dass man einen Wecker danach stellen könnte. Rohstoffe sammeln sich bis zur Grenze des Lagerhauses an, die Bauwarteschlange wird pünktlich fertig, und der Kampfbericht wartet mit jedem Zug des Gefechts darin.

  2. 2

    Eine Woche weg

    Nichts pausiert. Das Dorf wird weiter angegriffen, denn eine Welle ist das Spiel, das passiert, ob du zusiehst oder nicht. Benachrichtigungen sagen dir, wann eine Welle aufgelöst wurde, ein Marsch heimgekommen ist oder ein Gebäude fertig wurde.

  3. 3

    Zwei Wochen weg

    Sobald zwei Wochen lang überhaupt niemand aufgetaucht ist, schläft die Welt ein. Sie wird nicht mehr simuliert, und es passiert nichts mit ihr, weil niemand da ist, dem es passieren könnte.

  4. 4

    Wieder da

    Das erste Mitglied, das sie öffnet, weckt sie, und das Erwachen setzt die Uhren neu, statt sie nachzuspielen. Zwei Wochen verpasste Wellen werden nie in einem Schwung auf dich abgefeuert. Die Welt wurde nicht angegriffen, während sie schlief, die Rückkehr überreicht dir also nie ein plattgemachtes Dorf.

Dabei zu sein ist ein Bonus, nie eine Bedingung

Ist jemand da, wenn eine Welle eintrifft, kämpft jeder Verteidiger auf Wache fünfzehn Prozent stärker, das Dorf verliert halb so viel, wenn es schiefgeht, und die Wilderer schleppen halb so wahrscheinlich jemanden fort. Dieser Bonus wird bewusst nicht in die Größe der Welle eingerechnet, aufzutauchen kann also immer nur helfen. Es lohnt sich, dabei zu sein. Es ist nie der Preis fürs Spielen.
Drei Dinge, die zusammengehalten werden wollen

Die Serie, das Brett und ein Zip zurückholen.

Alle drei sind als Ziele für die Welt geschrieben und nicht für eine Person, und alle drei funktionieren einwandfrei, wenn die Welt aus einer Person besteht.

Die tägliche Serie

Ein Serientag wird gutgeschrieben, wenn jedes aktuelle Mitglied in den letzten vierundzwanzig Stunden aktiv war. Nicht im selben Moment und nicht nebeneinander. Irgendwann innerhalb des Tages genügt. Lässt du einen ganzen Tag verstreichen, beginnt die Zählung wieder bei eins.

  • Tag 1Spark
  • Tag 3Ember
  • Tag 7Hearth
  • Tag 14Bonfire
  • Tag 30Everflame

Jede Stufe zahlt Produktion und Baugeschwindigkeit direkt ins Dorf und stapelt sich mit Forschung, Prestige und dem Gott, der gerade verehrt wird. Everflame hält zwanzig Prozent mehr Produktion, solange du weiter auftauchst.

Einen Zip zurückholen

Verlierst du einen Überfall, werden die Zips, die zu Boden gegangen sind, in ein Haltelager auf der Karte verschleppt. Dieses Lager läuft nie ab. Nichts räumt es weg und nichts bringt sie weiter fort, die Rettung steht also noch, wann immer du bereit dafür bist. Jedes Mitglied der Welt kann gegen das Lager marschieren und alle befreien, die dort festgehalten werden, und sie kehren in den Den ihrer Besitzer zurück, zurück auf den Wachposten, von dem sie geholt wurden, sofern er noch frei ist. Ein Gefangener behält seinen Platz im Den die ganze Zeit über, sodass genau die Aufstellung zurückkommt, die du eingerichtet hast.

Du stehst nie ohne Truppe da, die du schicken könntest. Wilderer bringen einen Besitzer nie unter vier Zips, denn vier ist die erste Zahl, die den Kampf zuverlässig gewinnt, den die Gefangennahme gerade geschaffen hat. Ein Haltelager zu räumen bringt sonst nichts in der Welt voran: deinen Zip zurückzubekommen ist die ganze Belohnung.

Das gemeinsame Brett

Drei Dinge, die sich heute lohnen, und drei, die sich diese Woche lohnen, gesetzt für das Dorf und nicht für den, der gerade hinschaut. Ein Lager räumen, da sein, wenn eine Welle kommt, einen Lauf auf dem Pfad heimbringen. Wer es tut, hakt es ab, und wer zuerst da ist, kassiert es für alle.

Es zahlt einen Beutel, bemessen an eurem Lagerhaus, manchmal etwas für den Rucksack, und einmal pro Woche einen Tag lang mehr Produktion, wenn ihr alles abräumt. Ein Tagesbrett ist etwa ein Zehntel dessen wert, was das Dorf von allein erwirtschaftet, und das ist Absicht: ein Grund wiederzukommen, kein Grund aufzuhören.

Sichere dir eine Welt. Bring jemanden mit, oder eben nicht.

Das Dorf ist in beiden Fällen dasselbe, und jede Regel darin auch.

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