Ein Dorf, wie viele ihr auch seid.
Eine Welt ist ein gemeinsamer Spielstand. Das Dorf, das Lagerhaus und die Forschung gehören allen darin, und die Zips gehören denen, die sie großgezogen haben. Jede gemeinsame Regel ist über die Mitglieder geschrieben, die eine Welt tatsächlich hat, keine davon braucht also einen zweiten Spieler.
Allein spielt es sich genauso.
Solo ist eine Art zu spielen, keine kleinere.
Die meisten kommen an, ohne jemanden mitzubringen. Nichts hier wartet auf einen zweiten Spieler, und nichts wird abgeschaltet, wenn es nur dich gibt.
Plätze zählen pro Spieler
Wie viele Zips ein Mitglied im Spiel hält, ergibt sich aus der Stufe des Den. Wie viele Plätze es auf der Mauer füllt, aus der Stufe der Mauer. Beides zählt pro Besitzer, eine volle Welt drängt also nie jemanden, und einer Welt aus einer Person fehlt es nie an Platz.
Jede Regel liest die Mitglieder, die du hast
Ein Serientag wird gutgeschrieben, wenn jedes aktuelle Mitglied an diesem Tag aktiv war. Ein Prestige löst aus, sobald jedes aktuelle Mitglied es scharf gestellt hat. Bei einem Mitglied bist das du, und die Regel liest sich genau gleich.
Eine verlorene Welle kostet pro Besitzer
Gewinnen die Wilderer, wird der Wurf, einen Zip fortzuschleppen, pro Besitzer gemacht und auf einen je Besitzer begrenzt. Eine größere Welt kommt pro Person nicht billiger davon, und niemandem wird extra berechnet, dass er allein spielt.
Allein anfangen, später öffnen
Gemeinsam verteidigen. Nie gemeinsam riskieren.
Die Mauer gehört dem Dorf, jeder in der Welt darf also helfen, sie zu halten. Der Weg aus dem Dorf hinaus kann einen Zip kosten, also entscheidet niemand außer seinem Besitzer, dass er gegangen wird.
Wer wessen Zips bewegen darf
- Einen Zip im Den ausruhen lassenJedes Mitglied
- Einen Zip auf die Mauer stellenSein Besitzer, und jeder, sobald er geteilt ist
- Einen Zip zurück in die Zipbox legenJedes Mitglied
- Einen Zip aus dem Dorf schickenSein Besitzer, und jeder, sobald er geteilt ist
- Einen Zip teilen oder zurücknehmenSein Besitzer, sonst niemand
Den Zip von jemandem zu benutzen kann ihn kosten. Ein Marsch kann unterwegs überfallen werden, und die Zips, die zu Boden gehen, werden in ein Wildererlager verschleppt. Das sollte nie ein Verlust sein, den jemand anderes für dich gewählt hat, also gehört nichts, was dir gehört, jemand anderem, bis du es sagst. Teile einen Zip, und jedes Mitglied kann alles damit tun. Teilen ist das Einzige, was ein Mitspieler nicht für dich tun kann, denn genau darin liegt der Sinn: es ist deine Entscheidung.
Eine leere Mauer macht eine Welle nie kleiner
Niemand muss gleichzeitig online sein.
Wellen treffen nach der Uhr ein, das Spiel löst sie auf, und du liest beim nächsten Öffnen der Welt, was passiert ist. Ein Dorf zu teilen heißt nicht, einen Abend zu teilen.
- 1
Einen Abend weg
Die Welle trifft nach ihrer eigenen Uhr ein, standardmäßig etwa alle sechs Stunden. Rohstoffe sammeln sich bis zur Grenze des Lagerhauses an, die Bauwarteschlange wird pünktlich fertig, und der Kampfbericht wartet mit jedem Zug des Gefechts darin.
- 2
Eine Woche weg
Nichts pausiert. Das Dorf wird weiter angegriffen, denn eine Welle ist das Spiel, das passiert, ob du zusiehst oder nicht. Benachrichtigungen sagen dir, wann eine Welle aufgelöst wurde, ein Marsch heimgekommen ist oder ein Gebäude fertig wurde.
- 3
Zwei Wochen weg
Sobald zwei Wochen lang überhaupt niemand aufgetaucht ist, schläft die Welt ein. Sie wird nicht mehr simuliert, und es passiert nichts mit ihr, weil niemand da ist, dem es passieren könnte.
- 4
Wieder da
Das erste Mitglied, das sie öffnet, weckt sie, und das Erwachen setzt die Uhren neu, statt sie nachzuspielen. Zwei Wochen verpasste Wellen werden nie in einem Schwung auf dich abgefeuert. Die Welt wurde nicht angegriffen, während sie schlief, die Rückkehr überreicht dir also nie ein plattgemachtes Dorf.
Dabei zu sein ist ein Bonus, nie eine Bedingung
Die Serie, und einen Zip zurückholen.
Beide sind als Ziele der Welt geschrieben und nicht als Ziele einer Person, und beide funktionieren bestens, wenn die Welt aus einer Person besteht.
Die tägliche Serie
Ein Serientag wird gutgeschrieben, wenn jedes aktuelle Mitglied in den letzten vierundzwanzig Stunden aktiv war. Nicht im selben Moment und nicht nebeneinander. Irgendwann innerhalb des Tages genügt. Lässt du einen ganzen Tag verstreichen, beginnt die Zählung wieder bei eins.
- Tag 1Spark
- Tag 3Ember
- Tag 7Hearth
- Tag 14Bonfire
- Tag 30Everflame
Jede Stufe zahlt Produktion und Baugeschwindigkeit direkt ins Dorf und stapelt sich mit Forschung, Prestige und dem Gott, der gerade verehrt wird. Everflame hält zwanzig Prozent mehr Produktion, solange du weiter auftauchst.
Einen Zip zurückholen
Verlierst du einen Überfall, werden die Zips, die zu Boden gegangen sind, in ein Haltelager auf der Karte verschleppt. Dieses Lager läuft nie ab. Nichts räumt es weg und nichts bringt sie weiter fort, die Rettung steht also noch, wann immer du bereit dafür bist. Jedes Mitglied der Welt kann gegen das Lager marschieren und alle befreien, die dort festgehalten werden, und sie kommen in die Zipbox ihrer Besitzer zurück.
Du stehst nie ohne Truppe da, die du schicken könntest. Wilderer bringen einen Besitzer nie unter vier Zips, denn vier ist die erste Zahl, die den Kampf zuverlässig gewinnt, den die Gefangennahme gerade geschaffen hat. Ein Haltelager zu räumen bringt sonst nichts in der Welt voran: deinen Zip zurückzubekommen ist die ganze Belohnung.
Sichere dir eine Welt. Bring jemanden mit, oder eben nicht.
Das Dorf ist in beiden Fällen dasselbe, und jede Regel darin auch.
Kostenlos spielbar. Kein Download, es läuft im Browser.