Wie sich eine Welt spielt
Ein gemeinsames Dorf, ein Kader von Zips, die jeder genau eine Sache tun, und eine Wellenuhr, die weiterläuft, nachdem du den Tab geschlossen hast. Hier ist die ganze Schleife, in der Reihenfolge, in der sie dir begegnet.
Die ersten zehn Minuten
Eine Welt zu gründen dauert eine Minute. Eine zu verstehen dauert etwa zehn. So sehen diese zehn aus.
- 1
Gründe eine Welt
Eine Welt ist ein Spielstand: ein Dorf, eine Karte, eine Wellenuhr. Spiele sie allein oder lade Leute ein und teile jeden Teil davon außer der Frage, wem welcher Zip gehört.
- 2
Einige dich mit einem Starter
Drei junge Zips streifen um das Lager, als du ankommst. Den, den du wählst, behältst du, auf Stufe eins, mit einem eigenen Wesen und eigenen Launen. Jeden Zip nach diesem ziehst du selbst hinaus und gewinnst ihn für dich.
- 3
Lass Maren erklären
Die Älteste des Tals führt dich durch achtzehn kurze Kapitel, geordnet danach, was du als Nächstes verstehen musst, und nicht danach, was sich am besten liest: Holz, ein Den, Loyalität, Stein, Lagerplatz, die Mauer, dann eine Welle. Jedes Kapitel zahlt einen Beutel aus, der etwa sechs Zehntel dessen wert ist, was das nächste kostet, das Tutorial hält dich also in Bewegung, ohne dir das Dorf zu bauen.
- 4
Stell die ersten vier Gebäude hin
Zuerst das Holzfällerlager, denn alles andere ist in Holz ausgezeichnet. Dann der Den, damit dein Zip irgendwo wohnt. Dann der Steinbruch und das Lagerhaus. Ein Baumeister nimmt einen Auftrag nach dem anderen, und die Warteschlange fasst drei, ab der ersten Minute lautet die Frage also, was die Warteschlange wert ist.
- 5
Überstehe die erste Welle
Die erste Wilderer-Welle steht schon im Plan, wenn du ankommst, innerhalb deiner ersten Stunde. Du hast drei Mauerplätze, bevor du überhaupt eine Mauer gebaut hast, stell also einen Zip hinauf, bevor es dunkel wird. Ein Zip, der zu Boden geht, ist nicht verloren. Er ist verletzt und setzt in der Kaserne aus, bis er zusammengeflickt ist.
All das läuft auf einer echten Uhr
Ein Dorf, geteilt von allen in der Welt
Holz, Stein und Silber kommen aus einem Lagerhaus, und die Bauwarteschlange gehört allen. Die Gebäude gehören dem Dorf. Deins sind deine Zips.
Town Hall
Bis Stufe 25Das Einzige, was steht, wenn du ankommst. Seine Stufe entscheidet, wie schnell jeder andere Auftrag gebaut wird, und der größte Teil des Voraussetzungsbaums ist gegen sie geschrieben.
Timber Camp
Bis Stufe 40Holz, in dem im Tal alles zuerst ausgezeichnet ist. Ein Dorf, dem es ausgeht, steht still.
Quarry
Bis Stufe 40Stein, in dem alles ausgezeichnet ist, was in hundert Jahren noch stehen soll.
Silver Mine
Bis Stufe 40Silber, das Training, Spione und das teurere Ende der Bauliste bezahlt.
Warehouse
Bis Stufe 35Die Grenze für alle drei Rohstoffe, dazu eine kleine Menge von jedem, an die Plünderer nie herankommen.
Farm
Bis Stufe 45Dorfbewohner. Jede Stufe, die du irgendwo hebst, bringt mehr von ihnen an die Arbeit, und der Bauernhof ist, was sie beherbergt.
Barracks
Bis Stufe 30Der Exerzierplatz und die Krankenstation. Trainingsbänke zählen pro Spieler, und jede Stufe nimmt Zeit von einer Erholung.
Wall
Bis Stufe 25Ein Mauerplatz mehr je Stufe und ein Multiplikator auf die Verteidigung jedes Zips, der einer Welle begegnet.
Temple
Bis Stufe 30Gunst, und der Gott, für den du sie ausgibst. Seine Stufe ist zugleich das Tempo, in dem Gunst sich sammelt, und das Meiste davon, was das Dorf halten kann.
Academy
Bis Stufe 36Forschung, eine Technologie nach der anderen. An ihrer Stufe hängt die tiefere Hälfte des Baums.
Cave
Bis Stufe 10Silber, getrennt vom Lagerhaus, zum Bestechen von Spionen. Voll ausgebaut fasst sie so viel, wie du hineinlegen magst.
Den
Bis Stufe 25Wo deine aktiven Zips leben. Vier Plätze auf Stufe eins und einer mehr mit jeder Stufe danach, pro Spieler gezählt, eine vollere Welt drängt also nie jemandes Kader.
Sanctuary
Bis Stufe 10Entscheidet, welche deiner Zips ein Prestige überstehen. Kurz, teuer und nie nötig, um eines durchzuführen.
Ein volles Lagerhaus bringt dir nichts
Ein Zip tut genau eine Sache
Auf einem Zip liegt kein Stapel von Flags. Er ist in einem Zustand, dieser Zustand ist, was er tut, und ihn irgendwo einzusetzen heißt, ihn von dem abzuziehen, was er vorher getan hat.
Die Stufe des Den ist, wie viele Zips du im Spiel halten kannst. Alles andere wartet in der Zipbox, die kostenlos und unbegrenzt ist und überhaupt nichts tut. Dieses Paar ist der ganze Sinn: eine unbegrenzte Sammlung bleibt sammelbar, während das, was du gleichzeitig aufstellen kannst, ein Gebäude ist, das du zu errichten gewählt hast.
- In der Zipbox
- Weggeräumt und nicht im Spiel. Er zählt weiterhin dazu, wie groß die nächste Welle ist, und er übersteht kein Prestige, wenn das Sanctuary ihn nicht schützt.
- Eingewöhnung
- Gerade in den Den eingezogen und findet sich zurecht. Er kann noch keine Aufgabe bekommen, und genau das verhindert, dass der Den umgestellt wird, sobald eine Welle auftaucht.
- Ausruhen
- Im Den und frei. Ausruhen ist, wie ein Zip am schnellsten zu dir kommt, und ein gut gebauter Den macht das noch schneller.
- Auf der Mauer
- Steht Wache und ist einer der Zips, die der nächsten Welle begegnen. Wachdienst ist Arbeit, Loyalität kommt also langsamer herein als beim Ausruhen.
- Training
- In der Kaserne beschäftigt, bis seine Einheit vorbei ist. Bänke gelten pro Spieler, niemand in deiner Welt kann sie also alle belegen.
- Unterwegs
- Mit einem Trupp unterwegs und für die Mauer ohne Nutzen, bis er heimläuft.
- Erholung
- Kampfunfähig und wird zusammengeflickt. Die Stufe der Kaserne verkürzt das, bis zu einer Untergrenze, die eine Niederlage etwas bedeuten lässt.
- Gefangen
- Von Wilderern genommen und in einem Lager festgehalten, bis jemand ihn holt. Jeder in der Welt kann derjenige sein, der geht.
Loyalität folgt dem Zustand
Ein Tag Ausruhen gewinnt einen Zip für dich. Ein Tag auf der Mauer hält ihn ungefähr. Ein Tag Marschieren, oder ein Tag in einem Wildererlager festgehalten, zehrt an ihm. Du kannst einen Zip zusätzlich füttern, pflegen und mit ihm spielen, und ein Zip, der dir vertraut, kämpft, als meine er es ernst.
Ein Kader, der nie heimkommt, mag dich mit der Zeit immer weniger.
Die Mauer gehört dem Dorf
Ein Zip gehört seinem Besitzer, bis dieser ihn teilt. Teile einen, und jedes Mitglied kann alles damit tun: ihn zwischen der Zipbox, dem Den und der Mauer bewegen, ihn in die Kaserne schicken, ihn ins Refugium setzen oder ihn auf die Straße hinausschicken. Eine Regel statt einer Tabelle davon, also gibt es eine Sache zu lernen und eine Sache, bei der du es dir anders überlegen kannst. Ein Zip, den du für dich behältst, zählt weiterhin zur Größe der nächsten Welle, ein Kader, den niemand erreichen kann, ist also eine Welle, die niemand beantworten kann.
Zips schließen sich zur Verteidigung zusammen, nie zum Risiko.
Die Wellenuhr kümmert es nicht, ob du zusiehst
Wilderer treffen das Dorf nach einer Uhr im Abstand weniger Stunden, online oder nicht. Eine Welle, die eintrifft, während du schläfst, wird auf dem Server aufgelöst und wartet im Kampfprotokoll, wenn du zurückkommst, Zug für Zug, genau so, wie sie passiert ist.
Dabei zu sein zählt
Ein Dorf, dem jemand tatsächlich zusieht, verteidigt sich besser. Ein anwesender Verteidiger hebt die ganze verteidigende Seite um fünfzehn Prozent und halbiert die Chance, dass eine verlorene Welle einen Zip mitnimmt.
Anwesenheit ist ein Bonus, keine Redensart.
Mauerplätze gelten pro Spieler
Drei, bevor du eine Mauer gebaut hast, einer mehr für jede Mauerstufe nach der ersten, und noch mehr aus der Forschung der Akademie wie Sammelhorn und Großes Aufgebot. Die Sammlung eines Spielers kann nie die eines anderen verdrängen.
Die Mauer vervielfacht außerdem, was jeder Verteidiger einstecken kann.
Was eine Niederlage kostet
Eine Welle, die durchkommt, nimmt ein Fünftel der Vorräte, die das Lagerhaus nicht versteckt hat, und macht etwa die Hälfte der Zips kampfunfähig, die ihr begegnet sind. Wilderer handeln mit Zips, sie kann also auch einen mitnehmen, höchstens einen je Besitzer, in ein Lager, das du gerne räumen darfst.
Ein kampfunfähiger Zip ist verletzt, nie weg.
Was ein Sieg einbringt
Holz, Stein und Silber im Wert von etwas mehr als der Hälfte dessen, was deine Produzenten zwischen einer Welle und der nächsten machen, Erfahrung für jeden Zip, der gekämpft hat, und hin und wieder ein befreiter Zip, den sein Verteidiger behalten darf.
Eine Welle stockt die Produktion auf. Sie ersetzt sie nicht.
Eine leere Mauer macht eine Welle nie kleiner
Eine Welle wird an den stärksten Zips bemessen, die jeder Spieler besitzt, ganz gleich, wo diese Zips gerade sind, bis hinunter zum letzten, der in der Zipbox schläft. Gekämpft wird sie nur von denen, die Wache stehen.
Jede engere Regel würde einen Weg eröffnen, die Welle auszutricksen. Sich daran zu bemessen, wer zu Hause ist, würde Ausrücken die Welle verkleinern lassen. Sich am Den zu bemessen, würde das Wegräumen deiner stärksten Zips sie verkleinern lassen, und das ist schlimmer, denn eine Welle, der niemand begegnet, schlägt auch niemanden nieder.
Das Dorf zu verlassen ist die interessante Hälfte
Die Karte füllt sich rund um das Dorf, während du spielst: Wildererlager, umherziehende Wilderer, Rohstoffvorkommen, wilde Zips, Händler und ab und zu ein verlassener Schrein. Nichts davon wartet ewig, und was ein Fund wert ist, steigt, je weiter draußen er liegt.
Ein Marsch ist eine echte Reise
Du wählst einen Trupp, und er läuft nach der Uhr hinaus und zurück. Alles, was du schickst, ist für die ganze Reise von der Mauer weg, und ein kleiner Trupp kann nur so viel heimtragen, wie viele mitgehen ist also eine Entscheidung und keine Formalität.
Keine Straße ist je sicher
Ein Marsch kann unterwegs überfallen werden. Die Chance steigt mit der Entfernung und fällt mit der Stärke des Trupps, entlang einer Kurve ohne flache Enden: jeder zusätzliche Zip zählt auf jeder Skala, und kein Trupp ist je stark genug, um eine Straße sicher zu machen. Sie fällt nie unter zwei Prozent und übersteigt nie fünfundvierzig.
Du erfährst die echten Chancen
Bevor ein Trupp aufbricht, nennt das Spiel die Überfallchance aus derselben Funktion, die sie später würfelt. Nichts am Risiko wird vor dir verborgen, und nichts daran wird entschieden, nachdem du dich festgelegt hast.
Nie sicher, nie aussichtslos, in keine Richtung.
Einen Kampf zu verlieren kostet Zips, für eine Weile
Zips, die unterwegs zu Boden gehen, werden in ein Haltelager gefangen genommen, und ein Haltelager läuft nie ab. Jedes Mitglied der Welt kann hinausmarschieren und es räumen, und alle, die dort festgehalten werden, gehen in die Zipbox ihrer Besitzer heim.
Du behältst immer vier Zips, denn eine Rettung braucht eine Truppe: zwei nehmen dieses Lager etwa sechs von hundert Mal, drei etwa sechs von zehn, vier fast immer.
Spionage ist eine Bestechung, keine Gebühr
Die Höhle hält Silber getrennt vom Lagerhaus, um Spione zu bezahlen. Du entscheidest, was du für einen Blick in ein Lager bietest, und du erfährst nie, was dieses Lager genommen hätte. Biete nah an seiner Forderung, und es ist beinahe sicher. Das obere Ende des Reglers ist immer noch kein Kauf.
In der Spur steckt keine Uhr
Folge der Spur der Wilderer, und die Abschnitte lösen sich hintereinander auf, ohne dass dazwischen etwas zu warten wäre. Schaden wird von einem Kampf in den nächsten getragen, und nach jedem entscheidest du, ob du für eine größere Beute tiefer vordringst oder mit dem heimgehst, was du eingesammelt hast.
Was ausgeht, ist die Truppe, nicht ein Timer.
Worauf ein Dorf hinarbeitet
Nichts davon ist an einem Abend fertig, und nichts davon ist eine Wand zum Grinden. Es sind fünf langsame Stränge, die unter der täglichen Schleife laufen.
Die Akademie
Eine Technologie nach der anderen, jede Stufe baut auf der letzten auf, und die tiefere Hälfte des Baums hängt an der eigenen Stufe der Akademie. Geschärfte Klauen und Gehärtete Felle ganz unten. Sammelhorn, um mehr Zips auf die Mauer zu stellen. Baumeister und Architektur, um die ganze Bauliste schneller und günstiger zu machen. Auf Akademie 36 bleibt genau eine Studie übrig, und das ist der Ritus des Aufstiegs.
Der Tempel und seine Götter
Gunst sammelt sich im Tempel und kauft Segnungen von dem einen Gott, den dein Dorf verehrt. Atlas, der Unbeugsame, für das Dorf, das morgen noch steht. Pelagia, die Gezeitenmutter, für das, das zwischen den Wellen am schnellsten wächst. Ignis, die Everflame, für das, das draußen auf der Karte unterwegs ist und nimmt. Aura, die Himmelsgewandte, für das, das am weitesten reicht. Verna, die Belebende, für das, dessen Zips als Erste wieder auf den Beinen sind. Fornax, der Ausgewogene, für das, das günstig baut und behält, was es hat. Jeder Gott beantwortet eine Frage, und keine zwei beantworten dieselbe. Jeder Gott zahlt Gunst zum selben Satz, ein Schutzgott ist also eine Entscheidung darüber, wofür dein Dorf da ist, und sich von einem abzuwenden kostet jeden Punkt, der auf seinen Namen angespart wurde.
Die tägliche Serie
Ein Serientag wird nur gutgeschrieben, wenn jedes aktuelle Mitglied der Welt innerhalb desselben Tages da war, er gehört also der Welt und nicht dem, der sich am häufigsten einloggt. Spark, Ember, Hearth, Bonfire, dann Everflame nach einem ungebrochenen Monat, was die Produktion um ein Fünftel hebt und die Baugeschwindigkeit fast ebenso. Eine Welt aus einer Person verdient ihn, indem sie auftaucht.
Das Zipdeck
Jede Art, die du siehst, und jede, die du fängst, wird aufgeschrieben, pro Welt. Zwanzig Arten in fünfzehn Typen, jede mit einem Wesen, das einen Wert hebt und einen anderen senkt, mit Launen, die alle bewegen, und mit verborgenen Werten, die in dem Moment gewürfelt werden, in dem sie entsteht. Etwa jeder viertausendste Zip ist schillernd, und ein Schillernder übersteht ein Prestige, ohne einen Platz im Sanctuary zu brauchen.
Prestige
Ein voll ausgebautes Rathaus und der Ritus des Aufstiegs schalten den Neustart frei, und jedes aktuelle Mitglied muss zustimmen. Das Dorf beginnt von vorn, und du behältst dauerhaft fünf Prozent auf Produktion und auf Zip-Werte, die sich mit jedem weiteren Prestige stapeln. Das Sanctuary entscheidet, wer mitkommt: geschützte Zips werden auf Stufe eins zurückgesetzt, bleiben aber genau, wer sie sind, und jedes Prestige, das ein Zip übersteht, lässt ihn dich mehr mögen als zuvor.
Im Tal ist es gerade ruhig.
Gründe eine Welt, einige dich mit einem Starter und stell etwas auf die Mauer, bevor es dunkel wird.
Kostenlos spielbar. Kein Download, es läuft im Browser.