Hoe een wereld speelt
Eén gedeeld dorp, een ploeg Zips die elk precies één ding doen, en een golfklok die doorloopt nadat je het tabblad hebt gesloten. Hier is de hele cyclus, in de volgorde waarin je hem tegenkomt.
De eerste tien minuten
Een wereld stichten kost een minuut. Er een begrijpen kost ongeveer tien. Zo zien die tien eruit.
- 1
Sticht een wereld
Een wereld is één save: één dorp, één kaart, één golfklok. Speel hem alleen, of nodig mensen uit en deel elk onderdeel ervan behalve wie welke Zip bezit.
- 2
Word het eens met een starter
Als je aankomt lopen er drie jonge Zips om het kamp heen. Je houdt degene die je kiest, op level 1, met een eigen karakter en eigen stemmingen. Elke Zip na deze ga je zelf eropuit om voor je te winnen.
- 3
Laat Maren het uitleggen
De oudste van de vallei loodst je door achttien korte hoofdstukken, geordend naar wat je hierna moet begrijpen in plaats van naar wat het prettigst leest: hout, een Den, loyaliteit, steen, opslag, de muur, en dan een golf. Elk hoofdstuk betaalt een beurs uit ter waarde van ongeveer zes tiende van wat het volgende kost, dus de tutorial houdt je in beweging zonder het dorp voor je te bouwen.
- 4
Zet de eerste vier gebouwen neer
Eerst de Houtkamp, want al het andere is in hout geprijsd. Dan de Den, zodat je Zip ergens kan wonen. Dan de Steengroeve en het Pakhuis. Een bouwer neemt één opdracht tegelijk aan en de rij houdt er drie, dus vanaf de eerste minuut is de vraag wat de rij waard is.
- 5
Overleef de eerste golf
De eerste stropersgolf staat al ingepland als je aankomt, binnen je eerste uur. Je hebt drie muurplekken voordat je ook maar een Muur hebt gebouwd, dus zet er voor het donker een Zip neer. Een Zip die neergaat is niet verloren. Hij is gewond, en zit bij de Kazerne op de bank tot hij weer opgelapt is.
Dit alles loopt op een echte klok
Eén dorp, gedeeld door iedereen in de wereld
Hout, steen en zilver komen uit één pakhuis, en de bouwrij is van iedereen. De gebouwen zijn van het dorp. Wat van jou is, zijn je Zips.
Town Hall
Levels tot 25Het enige dat overeind staat als je aankomt. Het level ervan bepaalt hoe snel elke andere opdracht gebouwd wordt, en het grootste deel van de vereistenboom is ertegen geschreven.
Timber Camp
Levels tot 40Hout, waarin alles in de vallei eerst geprijsd is. Een dorp dat ervan droogvalt staat stil.
Quarry
Levels tot 40Steen, waarin alles is geprijsd wat je over honderd jaar nog overeind wilt hebben.
Silver Mine
Levels tot 40Zilver, dat training, spionnen en het duurdere eind van de bouwlijst betaalt.
Warehouse
Levels tot 35Het plafond op alle drie de grondstoffen, plus een kleine hoeveelheid van elk waar plunderaars nooit bij kunnen.
Farm
Levels tot 45Dorpelingen. Elk level dat je ergens optrekt zet er meer aan het werk, en de Boerderij is wat hen huisvest.
Barracks
Levels tot 30De oefenplaats en de ziekenboeg. Trainingsplekken worden per speler geteld, en elk level haalt tijd van een knock-out af.
Wall
Levels tot 25Eén muurplek erbij per level, en een vermenigvuldiger op de verdediging van elke Zip die een golf tegemoet treedt.
Temple
Levels tot 30Gunst, en de god waaraan je het uitgeeft. Het level ervan is zowel het tempo waarin gunst binnenkomt als het meeste dat het dorp ervan kan houden.
Academy
Levels tot 36Onderzoek, één technologie tegelijk. Het level ervan is waar de diepere helft van de boom achter zit.
Cave
Levels tot 10Zilver dat apart van het pakhuis wordt gehouden, om spionnen mee om te kopen. Volledig geüpgraded houdt hij zoveel als je erin wilt stoppen.
Den
Levels tot 25Waar je actieve Zips wonen. Vier plekken op level 1 en één erbij met elk level daarna, per speler geteld, zodat een drukkere wereld nooit iemands ploeg knijpt.
Sanctuary
Levels tot 10Bepaalt welke van je Zips een prestige overleven. Laag, duur, en nooit nodig om er een te doen.
Een vol pakhuis levert je niets op
Eén Zip doet precies één ding
Er zit geen stapel vlaggen op een Zip. Hij is in één staat, die staat is wat hij doet, en hem ergens aan het werk zetten betekent hem weghalen bij wat hij daarvoor deed.
Het level van de Den is hoeveel Zips je in het spel kunt houden. Al het andere wacht in de Zipbox, die gratis en onbeperkt is en helemaal niets doet. Dat paar is het hele punt: een onbeperkte verzameling blijft te verzamelen, terwijl wat je tegelijk kunt inzetten een gebouw is dat je zelf hebt opgetrokken.
- In de Zipbox
- Weggezet en niet in het spel. Hij telt nog steeds mee voor hoe groot de volgende golf is, en hij overleeft een prestige niet tenzij de Sanctuary hem beschermt.
- Wennen
- Net in de Den getrokken en nog aan het wennen. Hij kan nog geen taak krijgen, en dat is wat voorkomt dat de Den wordt omgegooid op het moment dat er een golf verschijnt.
- Rust
- In de Den en vrij. Rusten is hoe een Zip het snelst bij je komt, en een goed gebouwde Den maakt dat nog sneller.
- Op de muur
- Op wacht, en een van de Zips die de volgende golf tegemoet treedt. Wachtdienst is werk, dus loyaliteit komt langzamer binnen dan bij rusten.
- In training
- Bezet bij de Kazerne tot zijn sessie klaar is. Plekken zijn per speler, dus niemand in je wereld kan ze allemaal innemen.
- Op mars
- Eropuit met een team, en van geen nut voor de muur tot hij thuisloopt.
- Herstelt
- Uitgeschakeld en wordt opgelapt. Het level van de Kazerne verkort dat, tot aan een bodem die een verlies iets laat betekenen.
- Gevangen
- Meegenomen door stropers en vastgehouden in een kamp tot iemand hem gaat halen. Iedereen in de wereld kan degene zijn die gaat.
Loyaliteit volgt de staat
Een dag rusten wint een Zip voor je. Een dag op de muur houdt hem ongeveer gelijk. Een dag op mars, of een dag vastgehouden in een stroperskamp, slijt hem uit. Daarbovenop kun je een Zip voeren, verzorgen en met hem spelen, en een Zip die je vertrouwt vecht alsof hij het meent.
Een ploeg die nooit thuiskomt gaat je langzaam minder aardig vinden.
De muur is van het dorp
Een Zip is van zijn eigenaar totdat die hem deelt. Deel er een en elk lid kan er alles mee doen: hem verplaatsen tussen de Zipbox, de Den en de muur, hem in de Kazerne boeken, hem in het Toevluchtsoord zetten of hem de weg op sturen. Eén regel in plaats van een tabel ervan, dus er is één ding om te leren en één ding om je over te bedenken. Een Zip die je voor jezelf houdt telt nog steeds mee voor de grootte van de volgende golf, dus een ploeg die niemand kan bereiken is een golf die niemand kan beantwoorden.
Zips worden gedeeld voor verdediging, nooit voor risico.
De golfklok trekt zich niets aan van of je kijkt
Stropers vallen het dorp aan op een timer van een paar uur, online of niet. Een golf die aankomt terwijl je slaapt wordt op de server opgelost en ligt in het gevechtslog te wachten als je terugkomt, beurt voor beurt, precies zoals het gebeurde.
Erbij zijn telt
Een dorp waar echt iemand naar kijkt verdedigt beter. Eén live verdediger tilt de hele verdedigende kant vijftien procent op, en halveert de kans dat een verloren golf een Zip meeneemt.
Aanwezigheid is een bonus, geen manier van spreken.
Muurplekken zijn per speler
Drie voordat je een Muur hebt gebouwd, één erbij voor elk Muurlevel na het eerste, en nog meer uit onderzoek van de Academie zoals Rallying Horn en Grand Muster. De verzameling van de ene speler kan die van een ander nooit verdringen.
De Muur vermenigvuldigt ook wat elke verdediger kan incasseren.
Wat verliezen kost
Een golf die erdoorheen komt neemt een vijfde van de voorraad die het Pakhuis niet verborgen hield, en schakelt ongeveer de helft uit van de Zips die hem tegemoet traden. Stropers handelen in Zips, dus hij kan er ook een meenemen, hoogstens één per eigenaar, naar een kamp dat je vrij kunt gaan opruimen.
Een uitgeschakelde Zip is gewond, nooit weg.
Wat winnen oplevert
Hout, steen en zilver ter waarde van iets meer dan de helft van wat je producenten tussen de ene golf en de volgende maken, ervaring voor elke Zip die meevocht, en zo nu en dan een bevrijde Zip die de verdediger mag houden.
Een golf vult de productie aan. Hij vervangt die niet.
De muur leeghalen maakt een golf nooit kleiner
Een golf wordt afgemeten aan de sterkste Zips die elke speler bezit, waar die Zips zich ook bevinden, tot en met de laatste die in de Zipbox ligt te slapen. Hij wordt alleen bevochten door de Zips die op wacht staan.
Elke krappere regel zou een manier weggeven om de golf te omzeilen. Afmeten aan wie er thuis is zou uitrukken de golf kleiner laten maken. Afmeten aan de Den zou je sterkste Zips wegbergen hem kleiner laten maken, en dat is erger, want een golf die niemand tegenkomt slaat ook niemand neer.
Het dorp verlaten is de interessante helft
De kaart vult zich rond het dorp terwijl je speelt: stroperskampen, zwervende stropers, grondstofbronnen, wilde Zips, handelaren en af en toe een verlaten heiligdom. Niets ervan wacht eeuwig, en wat een vondst waard is stijgt naarmate hij verder weg ligt.
Een mars is een echte reis
Je kiest een team en dat loopt op de klok heen en terug. Alles wat je stuurt is de hele rondreis lang van de muur af, en een klein team kan maar zoveel mee naar huis dragen, dus hoeveel er meegaan is een beslissing en geen formaliteit.
Geen enkele weg is veilig
Een mars kan onderweg in een hinderlaag lopen. De kans stijgt met de afstand en daalt met de kracht van het team, langs een curve zonder vlakke uiteinden: elke extra Zip telt op elke schaal, en geen team is ooit sterk genoeg om een weg veilig te maken. Hij zakt nooit onder de twee procent en komt nooit boven de vijfenveertig.
Je krijgt de echte kansen te horen
Voordat een team vertrekt, noemt het spel de kans op een hinderlaag uit dezelfde functie die hem later gooit. Niets aan het risico wordt voor je verborgen, en niets eraan wordt beslist nadat je hebt toegezegd.
Nooit zeker, nooit hopeloos, hoe dan ook.
Een gevecht verliezen kost Zips, voor een tijdje
Zips die onderweg neergaan worden gevangen in een bewaarkamp, en een bewaarkamp verloopt nooit. Elk lid van de wereld kan eropuit marcheren en het opruimen, en iedereen die daar vastzit gaat naar huis, naar de Zipbox van zijn eigenaar.
Je houdt altijd vier Zips over, want een redding heeft gezelschap nodig: met twee lukt dat kamp ongeveer zes keer op de honderd, met drie ongeveer zes keer op de tien, met vier bijna altijd.
Spioneren is omkopen, geen tarief
De Grot houdt zilver apart van het pakhuis om spionnen mee te betalen. Jij bepaalt wat je biedt voor een blik in een kamp, en je komt nooit te weten wat dat kamp genomen zou hebben. Bied in de buurt van de vraagprijs en het is bijna zeker. De bovenkant van de schuifbalk is nog steeds geen aankoop.
Het Spoor heeft geen klok
Volg het spoor van de stropers en de etappes worden achter elkaar afgehandeld zonder dat er tussendoor iets te wachten valt. Schade gaat van het ene gevecht mee naar het volgende, en na elk gevecht kies je of je dieper doorgaat voor een grotere buit of naar huis loopt met wat je hebt veiliggesteld.
Wat opraakt is het gezelschap, niet een timer.
Waar een dorp naartoe werkt
Niets hiervan is op één avond af, en niets ervan is een muur om tegenaan te grinden. Het zijn vijf trage sporen die onder de dagelijkse cyclus doorlopen.
De Academie
Eén technologie tegelijk, elk level stapelend op het vorige, en de diepere helft van de boom achter het level van de Academie zelf. Sharpened Claws en Toughened Hides onderaan. Rallying Horn om meer Zips op de muur te zetten. Master Builders en Architecture om de hele bouwlijst sneller en goedkoper te maken. Bij Academie 36 is er precies één studie over, en dat is de Rite of Ascension.
De Tempel en zijn goden
Gunst verzamelt zich bij de Tempel en koopt zegeningen van de ene god die je dorp vereert. Atlas, the Unyielding, voor het dorp dat morgen nog overeind staat. Pelagia, the Tide Mother, voor het dorp dat tussen golven door het snelst groeit. Ignis, the Everflame, voor het dorp dat buiten op de kaart dingen haalt. Aura, the Skyward, voor het dorp dat het verst reikt. Verna, the Quickening, voor het dorp waarvan de Zips als eerste weer op de been zijn. Fornax, the Evenhanded, voor het dorp dat goedkoop bouwt en houdt wat het heeft. Elke god beantwoordt één vraag, en geen twee beantwoorden dezelfde. Elke god betaalt gunst tegen hetzelfde tempo, dus een beschermgod is een keuze over waar je dorp voor is, en je van er een afkeren kost elk punt dat in zijn naam is opgespaard.
De dagelijkse reeks
Een reeksdag wordt alleen bijgeschreven wanneer elk huidig lid van de wereld binnen dezelfde dag langs is geweest, dus hij hoort bij de wereld en niet bij wie het vaakst inlogt. Spark, Ember, Hearth, Bonfire, en dan Everflame na een maand zonder onderbreking, goed voor een vijfde meer productie en bijna evenveel bouwsnelheid. Een wereld van één verdient hem door op te dagen.
De Zipdeck
Elke soort die je ziet en elke soort die je vangt wordt opgeschreven, per wereld. Twintig soorten verdeeld over vijftien types, elk met een karakter dat één stat optilt en een andere verlaagt, stemmingen die ze allemaal bewegen, en verborgen waarden die gegooid worden op het moment dat hij bestaat. Ongeveer één Zip op de vierduizend is shiny, en een shiny overleeft een prestige zonder een plek in de Sanctuary nodig te hebben.
Prestige
Een volledig gebouwd Stadhuis en de Rite of Ascension ontgrendelen de reset, en elk huidig lid moet ermee instemmen. Het dorp begint opnieuw, en je houdt blijvend vijf procent op productie en op de stats van Zips, die stapelt met elke prestige daarna. De Sanctuary bepaalt wie er met je meegaat: beschermde Zips gaan terug naar level 1 maar blijven precies wie ze zijn, en elke prestige die een Zip overleeft laat hem meer op je gesteld achter dan hij begon.
De vallei is nu nog stil.
Sticht een wereld, word het eens met een starter, en zet iets op de muur voordat het donker wordt.
Gratis te spelen. Geen download, het draait in je browser.