De Zips

Vijftien types. Geen twee hetzelfde.

Een Zip is een wezen dat van jou is, geen eenheid die je bouwt. Hij arriveert met zijn eigen statverdeling, één van twaalf karakters, en een stemming die per dag verandert. Je ontmoet ze buiten op de kaart en wint ze één voor één voor je.

  • 15types in de tabel
  • 12karakters, één per Zip
  • 1 op 4.096rolt shiny
De typetabel

Vijftien types, en een tabel die het leren waard is

Elke Zip draagt één type of twee. De tabel erachter is bewust scheef in plaats van netjes, want matchups die het leren waard zijn maken van het kiezen van een team een beslissing in plaats van een formaliteit.

  • NormalNibbly
  • FireEmberix
  • WaterBublet
  • ElectricZappler
  • GrassSprucin
  • IceFrostnip
  • FightingPunchip
  • PoisonToxifly
  • GroundDiggle
  • FlyingWingle
  • PsychicMystikit
  • BugSkitterby
  • RockBouldit
  • GhostSpookle
  • DragonDraklet

De naam onder elk type is een van de Zips die het draagt.

Vier die het spel je vroeg leert

  • WaterFire×2

    Water dooft een vuur. Iedereen begint hier, en de rest van de tabel leer je één verrassing tegelijk.

  • NormalGhost×0

    Helemaal niets, en dat geldt beide kanten op. Een Spook kan een Normaal ook niet raken.

  • IceDragon×2

    IJs en een andere Draak zijn de enige twee dingen die echt aankomen op een Draak.

  • WaterRock+Ground×4

    Bouldit is Rots en Grond tegelijk. Een duaal type stapelt beide helften, dus Water komt vier keer zo hard aan.

Stuur het team waarvan de tabel zegt dat het kan winnen. Een team dat op ruwe kracht is gekozen loopt vroeg of laat de ene matchup in die helemaal niets doet.

Elke Zip is een individu

Twee Nibblys zijn niet dezelfde Nibbly

De soort bepaalt waar een Zip begint. Alles daarna wordt gerold voor het wezen dat voor je staat, en het blijft voorgoed bij dat wezen.

Zijn eigen statverdeling

HP, aanval, verdediging en snelheid rollen elk ergens tussen 0 en 31 op het moment dat een Zip bestaat. Vier worpen, die nooit opnieuw worden gedaan, aan jou getoond als één percentage van wat het had kunnen zijn.

0 tot 31 op elk van vier stats, één keer bepaald

Eén van twaalf karakters

Een karakter tilt één stat een tiende op en haalt hetzelfde van een andere af. Adamant ruilt snelheid voor aanval, Bold ruilt aanval voor verdediging, Timid ruilt aanval voor snelheid, en Hardy vraagt niets en geeft niets terug.

HP wordt nooit aangeraakt, dus geen enkel karakter kan een Zip broos achterlaten

Elke dag een stemming

Elke Zip in de wereld wordt wakker in een van vijf stemmingen, en de stemming beweegt de stats waarmee hij die dag vecht. Een Zip die je aardig vindt wordt vaker in een goede wakker.

Eén keer per dag gerold, gewogen naar hoe goed je hem behandeld hebt

Wat een stemming waard is

  • Excited+15% aanval, -10% verdediging
  • Happy+10% op alle vier de stats
  • NeutralGeen verschil, geen van beide kanten op
  • Tired-5% snelheid
  • Grumpy-10% aanval, -5% snelheid

Loyaliteit is de dag die hij had

Elke Zip draagt een loyaliteit van 0 tot 100 en arriveert op 50. Hij beweegt één keer per dag, naar wat die Zip die dag heeft gedaan, en hij is wat de stemmingsworp van morgen kantelt. Een ploeg die nooit thuiskomt gaat je langzaam minder aardig vinden.

  • Rustend in de Den+4
  • Op wacht op de muur+2
  • Wachtend in de Zipbox0
  • Eropuit met een team-3
  • Vastgehouden in een stroperskamp-4

Een betere Den laat ze beter rusten, tot twee keer de gewone winst. Een Zip voeren, verzorgen en met hem spelen tilt zijn loyaliteit ook op, en verzorgen tilt hem het meest.

Wilde Zips

Je koopt geen Zip. Je praat er een om.

Wilde Zips duiken op de wereldkaart op en ze wachten niet. Er een voor je winnen is een korte reeks stappen, en elke stap is een beslissing met een echt getal eraan.

  1. 1

    Er duikt er een op de kaart op

    Een wilde Zip verschijnt ergens in de wereld, nooit meer dan twee tegelijk, en hij loopt na een uur of twee weer weg, of je nu bent gaan kijken of niet. Verder weg is waar de goede staan.

  2. 2

    Stuur een team om hem uit te putten

    Loop naar een uitgeruste Zip toe en hij heeft geen zin om ergens met je heen te gaan, want bijna niets van zijn bereidheid is beschikbaar zolang hij nog al zijn strijdlust heeft. Het gezamenlijke level van een team tegen dat van hem is wat hem uitput. Stuur veel te veel en hij vlucht voorgoed in plaats van moe te worden, dus het spel vertelt je welke van die twee je op het punt staat te doen.

  3. 3

    Bied hem iets aan

    Elke bes helpt een beetje. Eén die past bij het eigen type van de Zip helpt een heel stuk meer, en er is een bes voor elk van de vijftien types. Ze komen uit stroperskampen en van rondtrekkende handelaren. Heartroot wordt door helemaal niets geweigerd.

  4. 4

    Probeer het, met de kansen erbij

    De kans wordt genoemd voordat je het probeert, uit hetzelfde getal dat de worp zelf gebruikt, dus het is een inschatting en geen verrassing. Een misser laat de Zip er meestal gewoon staan. Soms vlucht hij, en dat is wat voorkomt dat een zeldzame een kwestie wordt van bessen gooien tot het lukt. Elke Zip die mee naar huis komt gaat rechtstreeks je Zipbox in.

De lange wandeling betaalt in het wezen

Van een wilde Zip wordt niets mee naar huis gedragen, dus afstand kan je niet in hout betalen. Het betaalt in wat de Zip is. Eentje die je aan de verre rand van de kaart vindt komt vier levels hoger binnen, met elk van zijn vier stats op 19 van de 31 of beter, en shiny-kansen van ongeveer één op 1.365 in plaats van één op 4.096.
Shinies

De ene vondst waarvoor je je plannen omgooit

Een shiny is dezelfde soort in een kleuring die bijna niemand ziet. Eén op de 4.096 rolt zo op de stoep, en dichter bij één op de 1.365 aan de verre rand van de kaart.

  • Hij overleeft elke prestige

    Een prestige reset een dorp, en alleen de Zips die je Sanctuary beschermt komen erdoorheen. Een shiny komt er hoe dan ook doorheen, zonder een van die plekken in te nemen. Niets anders in het spel wordt gratis behouden.

  • Hij heeft zijn eigen rij in de Zipdeck

    De shiny wordt apart van de gewone vangst gestempeld, dus een shiny van een soort die je al had vastgelegd is nog steeds iets dat je niet had. Die stempel blijft lang nadat de individuele Zip weg is.

  • Je zult er geen missen

    Het spel laat een shiny niet stilletjes voorbijgaan. Hij staat in zijn eigen licht op de kaart en opnieuw in de ontmoeting, en de zeldzame kleuring is de sprite die hij de rest van zijn leven houdt.

De Zipdeck

Het compendium vult zichzelf in

Elke soort die een wereld opduikt krijgt een rij, en elke rij loopt tijdens het spelen door drie staten heen. Hij wordt per speler en per wereld bijgehouden, dus een nieuwe wereld is een schone bladzijde.

  • Nog niet gevonden

    Een zwart silhouet en een nummer. De rij bestaat zodat je kunt zien hoeveel van de wereld je nog niet hebt ontmoet.

  • Gezien, niet bevriend

    Er een in het wild ontmoeten opent het item: de naam, de types, de beschrijving, en de stats waarmee elke Zip van die soort geboren wordt.

  • Bevriend

    Er een voor je winnen markeert de rij voorgoed, samen met hoeveel van die soort je op dit moment bezit en of je er ooit een shiny van hebt gehad.

Basisstats zijn het enige dat je ploeg je niet kan vertellen, want een Zip die je bezit laat alleen maar zien waarmee hij vandaag vecht, met zijn eigen verdeling, zijn karakter en de stemming van vanochtend er al in verwerkt. De Zipdeck laat zien waar de soort vandaan begint. Sommige rijen horen bij soorten die in het wild helemaal niet voorkomen.

Waar ze wonen

De Den en de Zipbox

Twee huizen, en de scheiding ertussen is de hele reden dat een onbeperkte verzameling het verzamelen waard blijft.

De Den

Waar je actieve Zips wonen. Vier plekken op level 1 en één erbij voor elk level daarna, per speler geteld, zodat een vollere wereld nooit iemands ploeg knijpt. Alleen een Zip in de Den kan op wacht staan, trainen of op mars gaan.

Een Zip die net verhuisd is went een paar minuten voordat hij kan werken

De Zipbox

Waar elke andere Zip wacht. Gratis, onbeperkt, en het doet helemaal niets. Houd er honderd als je wilt. Wat je tegelijk kunt inzetten is het level van je Den, en wat je bezit is je eigen zaak.

Niets dat je voor je wint gaat ooit verloren bij gebrek aan ruimte

De muur

Drie plekken op Muur level 1 en één erbij per level, opnieuw per speler. Een Zip op de muur is een van de Zips die de volgende golf tegemoet treedt, en wachtdienst is werk, dus hij loopt langzamer warm voor je dan een die de dag heeft uitgerust.

De muur leeghalen maakt een golf nooit kleiner

Een golf wordt afgemeten aan de sterkste Zips die elke speler bezit, waar die Zips zich ook bevinden, en hij wordt alleen bevochten door de Zips die op wacht staan. Een ploeg wegzetten in de Zipbox maakt niets kleiner. Het laat er alleen minder over om te antwoorden.

Er komen er drie naar het dorp. Je houdt er een.

Zo begint een wereld, en die keuze kan niet ongedaan worden gemaakt. Elke Zip daarna is er een die je zelf eropuit bent gegaan om te winnen.

Kies je eerste Zip

Gratis te spelen. Geen download, het draait in je browser.